23. September 2013

Warum gutes Prototyping abstrakte Kunst ist

Der Prototyp einer Software ist keine Software.

Verabschieden wir uns von den Fragen darüber, welche Prototypen von niedriger oder hoher Auflösung sind, mehr oder weniger komplex verarbeitet und von welchem unterschiedlichen Material. Wenn wir uns auf dieser Flughöhe bewegen, übersehen wir die wirklich spannenden Momente im Prototyping. Gelungene Prototypen sind Artefakte oder gestaltete Situationen, aus denen wir etwas über unsere Ideen wie auch über unsere Probleme lernen. Sie helfen uns miteinander, wie auch mit anderen zu interagieren, um zu erlernen, wie komplexe soziale Verhaltensweisen und Handlungszusammenhänge durch unser Design beeinflusst werden. Manche dieser Interaktionen finden über Testverfahren statt, andere durch das bloße Gestalten und Beobachten. Im Prozess verfolgen wir weniger die schrittweise Annäherung an ein schließlich fertiges Lösungsdesign, dies würde den Möglichkeiten im Prototyping kaum gerecht werden. Vielmehr steht uns ein Mittel zu Verfügung, mehr über unsere eigenen, oftmals unausgesprochenen Grundannahmen zu lernen, die wir mit unserer Idee oder unserem Problemverständnis verknüpfen.

Der Prototyp ist paradoxerweise das Ergebnis einer Abstraktion wie auch einer Konkretisierung.

Zunächst geht es darum, von einer uneindeutigen Idee oder einem komplexen Problem auf die eigenen Annahmen zu abstrahieren, die uns dazu veranlassen zu glauben, dass unsere Idee bzw. unser Problem von Relevanz sein kann. Jede Idee, wie auch jedes Problem setzt sich aus einer Menge an Annahmen darüber zusammen, wie wir uns als Designer, unsere Zielgruppen, die auch die weitere Umwelt interpretieren. Die Idee, Mobilität über Carsharing anstatt über den Verkauf von Autos anzubieten, bündelt Annahmen über Veränderungen in der urbanen Soziodemographie, über die Anwendungsmöglichkeiten mobiler Internetdienstleistungen und vieles mehr durch Seiten der Designer dieser Dienstleistung. Jede dieser Annahmen lässt sich abstrahieren und auf ihre Relevanz bzw. Wirksamkeit testen. Nicht das Carsharing wird über den Prototypen getestet, sondern die damit einhergehenden Annahmen, die das Carsharing letztendlich legitimieren, sofern sie zutreffen.

Zuvor jedoch wird die Abstraktionsleistung von Ideen und Problemen auf deren zugrundeliegenden Annahmen wiederum in Form von Gestaltung konkretisiert. Erfolgreiche Designer gestalten nicht die gesamte Lösung, denn das wäre das allzu klassische, langwierige und lineare Verfahren. Vielmehr gestalten sie die Annahmen, die validiert und in ihrer Summe die Relevanz und Wirksamkeit der Idee bzw. des Problems ergeben. Wem die anspruchsvolle Aufgabe der Abstraktion und Konkretisierung gelingt, dem stehen die Türen offen, auch gänzlich von der erfahrbaren Welt entrückte Designs auf ihre Wirksamkeit hin zu testen, beispielsweise eine Unternehmensstrategie oder eine Markenidentität. Auch hier lassen sich zugrundeliegende Annahmen und Wertevorstellungen abstrahieren und in einem weiteren Schritt in Gestaltung übersetzen. Auch diese Gestaltungen können in Interaktion mit den Zielgruppen überführt werden. Unternehmen lernen auf diese Weise allzu oft zum ersten Mal, inwiefern deren Identität oder Strategie wünschenswerte und wirksame Reaktionen bei ihren Zielgruppen hervorzurufen vermag.

27. Januar 2011

Design als Standpunkt

Einer interessanten Gegenüberstellung des Hamburger Designers und Dozenten für Informatik Buurmann folgend, zeigt sich der Unterschied von Wissenschaften und Gestaltungsdisziplinen an der Zielstellung:

Während die technischen Wissenschaften und vor allem die Naturwissenschaften auf Hypothesen und Theorien zielen, die an der Wahrheit und ihren regulativen Ideen orientiert sind, gilt für die Gestaltungsdisziplinen als oberste Richtschnur das technische Funktionieren, das in der Ästhetik seinen individuellen Ausdruck findet.

Die Unterscheidung ist allgemein anerkannt und führt zur Erkenntnis, dass Design einen Standpunkt vertritt, in dem etwas ästhetisch Wünschbares artikuliert wird, dessen Zielperspektive immer der Mensch mit seinen kognitiven, sozialen, emotionalen und sensorischen Fähigkeiten ist. Davon zu unterscheiden, legt Wissenschaft das Mögliche fest, in dessen Rahmen wir Wünsche entwickeln. Die Wissenchaft für sich genommen sei an „Wahrheit und regulativen Ideen interessiert“, allzu oft jedoch ohne einen eigenen Standpunkt zu definieren. So müssten sich die Wissenschaften heute die Frage gefallen lassen „für welche gesellschaftliche Zukunftsvision sie eintreten“. Ohne diesen Standpunkt wird es ihnen nicht gelingen, das Wissen in „alltagspraktische Produkte, Dienste und Erfahrungen“ zu überführen.

Damit gelangen wir zu einem interessanten Verständnis für den Begriff des Design Thinking. Design Thinking mag man verstehen als die Methode, mit der Intuition und analytisches/wissenschaftliches Wissen zu wünschbaren Produkten, Dienstleistungen und Erfahrungen überführt werden können. Sie definieren den Menschen als Ausgangspunkt aller Überlegungen. Design Thinking setzt ein Signal mit Folgen: Es zeigt, dass hier jemand zu einem Standpunkt gelangt ist, einen Weg eingeschlagen hat und sich über die Komplexität des Entwicklungsprozesses bewusst geworden ist. Mit einem Ausgangspunkt wie diesem bieten sich alle Chancen.